Combat, AP et Deathblows
Comprendre le système d'AP, enchaîner les combos, apprendre les Deathblows et gérer le carburant des Gears.
Les points d’action (AP)
À pied, chaque tour donne un budget d’AP. Tu le dépenses en attaques de trois niveaux, que tu combines librement dans le tour.
| Attaque | Coût | Usage |
|---|---|---|
| Légère | 1 AP | Précise, idéale pour compléter un enchaînement |
| Moyenne | 2 AP | Bon compromis dégâts / précision |
| Forte | 3 AP | Gros dégâts, moins fiable |
Les AP non dépensés s’accumulent d’un tour à l’autre, jusqu’à 28. Garde-les pour un tour de combo et déchaîne plusieurs Deathblows d’affilée contre un boss.
Deathblows
Les Deathblows sont des techniques spéciales déclenchées par une suite précise d’attaques. Chaque personnage les apprend en utilisant des enchaînements en combat : plus tu varies les combinaisons, plus vite tu les débloques.
- Les nouvelles combinaisons se débloquent aussi avec le niveau du personnage.
- Une fois appris, un Deathblow reste disponible en combo comme en attaque normale.
- En Gear, les Deathblows appris à pied deviennent accessibles selon le niveau d’attaque du Gear.
Combat en Gear
Les Gears ne consomment pas d’AP mais du carburant. Chaque action en utilise, et un Gear à sec ne peut plus faire grand-chose. Le niveau d’attaque monte au fil des tours et permet d’enchaîner des attaques plus puissantes.
L’action « Charger » fait monter la réserve de carburant et prépare le niveau d’attaque. Dans les longs combats, alterne attaques et charges au lieu de tout dépenser au premier tour.
Certains Gears peuvent atteindre un mode spécial lorsque le niveau d’attaque est au maximum, avec des enchaînements beaucoup plus puissants.
